核心觀點:
《75頁游戲引擎研報:3A較難推動國產inhouse引擎,東西發展路徑差異明顯》報告著重剖析如下問題:游戲引擎基礎模塊有哪些?商用引擎發展新趨勢是什么?游戲廠商端游時代、手游時代,游戲引擎發展各自呈現出何種特點?為什么說3A游戲很難推動國產inhouse游戲引擎走向西方專業化道路?
第一、游戲引擎三大模塊:客戶端引擎、服務器引擎、自動化部署運營系統
無論是商用引擎還是inhouse引擎,基礎架構主要分為客戶端引擎、服務器引擎、自動化部署運營系統三大部分。大家常說的游戲引擎主要指客戶端引擎,如Unity、Unreal等。游戲引擎實力比拼的重點在于積累下來的算法,它能保障光影渲染更加真實絢麗,同時效率最高。
第二、商用引擎發展新舊趨勢,擴大邊界外沿
游戲作為實時交互的數字內容,一直是引擎深耕的重點領域。伴隨著產業數字化轉型,影視、汽車、地產等行業,對3D數字化需求日益旺盛。這一階段,商用引擎開始騰出部分精力,拓展游戲以外的行業。憑借3D實時渲染、多服務器均衡負載網絡架構和強大云端工具鏈,物理世界映射至數字世界正成為現實。
第三、爆款游戲加授權推動引擎商業化,西方inhouse游戲引擎向垂直細分化方向發展
縱觀游戲發展歷史,從世界第一款3D游戲《德軍總部3D》開始,游戲引擎逐漸走向舞臺中央。讓《德軍總部3D》研發商ID Software聲名鵲起的正是 Wolfenstein 3D游戲引擎及后續的 Quake引擎。我們發現,游戲引擎跟爆款游戲命運交織在一起,甚至可以說爆款游戲加速推動游戲引擎商業化。典型如:ID Software Wolfenstein 3D游戲引擎、Unreal《堡壘之夜》。
由于西方游戲廠商堅持開源主義,讓更多專業游戲引擎涌現出來且呈現出垂直細化化發展趨勢,比如《半條命》系列 Source 引擎(基于Quake引擎進行改進,主打FPS游戲)、EA 寒霜引擎(主打大型多人在線游戲)、《鬼泣5》RE Engine(主打ACT游戲)。
第四、國內inhouse游戲引擎,端手引擎路徑不一
端游時代中國游戲廠商客戶端引擎實力強勁,曾出現多點開花的局面,像騰訊、網易、完美世界、西山居、暢游等均有inhouse游戲引擎。手游時代,中國游戲廠商大多采用商用引擎Unity、Unreal。原因在于,技術實力積累以及商業化回報兩個方面。端游時代,東西方幾乎同時起步,國內服務器游戲引擎甚至領先海外,客戶端稍弱。手游時代,基于商業化考量及工具成熟度,轉向選擇商用引擎。
第五、框架跟游戲引擎密不可分,本質上是一套工具
通常情況下,游戲引擎會集成至一套開發框架體系內,像客戶端引擎插件、服務器引擎插件組合到研發框架里。在框架內,還包括游戲版本管理、支付管理參數、游戲廣告、媒體渠道管理、用戶調研等。一些游戲廠商也在嘗試跟企業IM工具打通,統籌管理項目進度、員工績效等等。本質上,它是一套工具。
第六、國產3A大作較難推動inhouse游戲引擎發展,東西方發展路徑明顯
影響中國游戲廠商做引擎有兩大要素:技術壁壘、投產比。技術壁壘主要存在與算法優化及投入人才規模上。投產比主要存在于技術選型挑選inhouse游戲引擎還是商業化引擎上,尤其當業務尚未成熟未能展現實力時內部壓力最大。對于成熟inhouse游戲引擎存在穩定跟高頻率迭代兩種矛盾定位。假設是服務一款成功的商業化大作,項目組自然求穩。不過一旦穩定,利益關系就會結束。假設是服務于不同品類的專門版本,存在的問題是項目組需求不一,加上人員流動新游戲進度緊,很容易出現引擎代碼更新擱置的情況。
眼下中國游戲廠商大力發展3A大作,內部正面臨著上述挑戰,加之商用游戲引擎工具完善。這會導致中國游戲廠商較難走上西方inhouse游戲引擎專業化方向。