En Taro RTS!
無論是暴白還是暴黑,都不得不承認,討論RTS相關的話題,一定離不開暴雪。
可以說暴雪依靠打造《魔獸爭霸》與《星際爭霸》三部曲兩個宏偉無比的世界觀,堆砌出了如今的游戲帝國。
根據《魔獸爭霸》世界觀,還衍生出了一代傳奇MMORPG(大型多人在線角色扮演)《魔獸世界》。
星際玩家則是先看凱瑞甘與雷諾跨物種虐戀,后又目睹澤拉圖這位艾爾最古老的黑暗圣堂武士受盡折磨之后倒在自己的家園。一邊感慨人族的奸詐蟲族的殘暴,一邊堅定了選擇神族的信念。
相信當時澤拉圖的一句“My life for Auir”,讓不少神族玩家都破防過。
極其宏大的世界觀恐怕是RTS區別于其他類型游戲的一個共同點,并且從人物、兵種、到玩法機制,幾乎每一個環節都與所設定的世界觀息息相關。
而這種被沿襲下來的特點恐怕要從RTS的鼻祖《沙丘魔堡》系列說起。沒錯,與最近剛上映,由甜茶主演的《沙丘》是同一個IP,都改編自弗蘭克·赫伯特所創作的同名科幻小說《沙丘》。
傳奇《沙丘》
1959年,如果行走在俄勒岡洲附近的沙丘,很有可能會遇到一個身材魁梧、留著絡腮胡,穿飛行服的男子,而這個人正是弗蘭克•赫伯特。
當時,他正在研究一項關于美國農業部通過引入歐洲沙灘草來穩定流沙的計劃,在撰寫一篇關于俄勒岡沙丘生態學報告時,赫伯特常常在炙熱的沙丘地帶中一待就是一整天。
一個人站在廣闊無垠的沙漠中,特殊的地貌與環境讓赫伯特仿佛身處另一個不為人知的世界。這也啟發了他寫科幻小說的靈感:一個關于沙丘的世界。
經過六年時間的打磨,《沙丘》一經問世便成為首部同時斬獲雨果獎和星云獎的作品,也成為科幻小說迷的必讀經典之作。
在隨后的20年里,赫伯特寫下了六部《沙丘》系列,構建了史詩般龐大的世界觀,描繪出宗教與政治錯綜復雜的關系,以及眾多豐富立體的人物形象,讓《沙丘》成為了大半個世紀以來最偉大科幻小說,對此后的科幻作品有著不小的影響。
幾十年來,試圖將《沙丘》拍成電影的導演不在少數,可如同被沙漠死神詛咒一般。這些導演都因為各種可抗或不可抗原因,要么放棄,要么中途叫停。好不容易完成拍攝,大衛林奇甚至不愿在自己執導的《沙丘1984》中署名。
直到今年10月22日,由導演丹尼斯·維倫紐瓦執導的電影《沙丘》上映。直接刷爆了朋友圈,成為迄今為止最叫座的電影版《沙丘》。截至目前,該作在豆瓣評分為7.9。
且不說《沙丘》這一IP的影響力,光是導演也值得大家去買一張電影票,要知道,維倫紐瓦曾導演過《銀翼殺手》、《焦土之城》等眾多神作。
盡管《沙丘》IP影視化的路途顯得有些坎坷,不過游戲作品的改編上,卻被美國一家叫做西木(Wsetwood Studios)的工作室拿捏住了。
即時戰略的起源
時間回溯到1984年,那時在同一家軟件店打工的Brett Sperry 和 Louis Castle第一次見面了,這次會面成為了后來《沙丘魔堡》面世的一個契機。
來到1992年,《沙丘魔堡1》問世,從設計的角度來看,《沙丘魔堡1》更像是一個RPG類游戲。
直到制作人Brett Sperry在描述《沙丘魔堡2》時(也就是常說的《沙丘2》),第一次提出了“即時戰略”(real-time strategy)這個術語。今天,我們基本上在每個RTS游戲中都能找到《沙丘2》的身影。
在赫伯特《沙丘》世界觀中,有一種叫做香料的稀有資源,人們利用香料穿梭在宇宙中,同時還具有延壽的功效,但使用者會嚴重成癮。理所當然地,香料成為了沙丘世界中的硬通貨。
而《沙丘2》中采集硬通貨,即采集資源用于升級、維修、建造新的單位和建筑。隨著玩家實力增強,他們可以花更多時間探索地圖,建造更多基地,并制定戰略以擊敗敵人,這一核心玩法被后來的RTS類作沿用至今。
老一代RTS玩家或許還記得,資源采集需要用到采礦車,否則農民會掉血這一經典機制,正對應《沙丘》中香料使人上癮的設定。
包括RTS中戰爭迷霧的設定,也可以視作出自《沙丘魔堡》中的“黑霧”。
現在我們常說的戰爭迷霧一般來說是雙層,第一層是地型黑霧,即地理地形地貌均不可見。第二層是視野迷霧,即在友方單位不在的情況下,該區域視野丟失。
初代RTS游戲一般只有第一層迷霧,只要探索過的區域就永久可見,而中期RTS 游戲基本都設計成雙層。
《魔獸爭霸3》 中,暴雪則直接去掉第一層,所有地形都變成可見,方便玩家觀看地形,但保留了“沒有探索過的區域” 的概念。所以嚴格來說游戲中RTS的戰爭迷霧都是一層半的戰爭迷霧。
甚至連家/種族選擇的機制也出自《沙丘2》,在《沙丘2》中,玩家可以選擇三個不同的家族,每個家族都對應不一樣的挑戰。
作為一名老RTS玩家,筆者在觀影《沙丘》時,對于厄崔迪家族、弗雷曼人和哈克南家族這三個家族的優劣勢一頓分析,已經開始思考要選擇加入哪個家族了。
整部電影充滿了RTS的氣息,就連大Boss沙蟲怎么看怎么像《星際爭霸2》里面的坑道蟲。
《沙丘2》問世后不久,當時籍籍無名的暴雪開發了同類型游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》和《星際爭霸1》,西木工作室也將自己積累的經驗運用到了《沙丘2》精神續作《命令與征服》(Command & Conquer)中,徹底穩固了RTS這一游戲類型的地位。
在《魔獸爭霸》中,玩家不采集香料,而是用開采黃金、砍伐樹木代替。換做今天,可能會被一些玩家噴為“換皮游戲”。
不過正是這款“換皮游戲”,讓更多人領略到RTS的魅力,使之成為風靡90年代的巨作。
這要歸功于暴雪在《魔獸爭霸》中支持玩家本地或聯機對戰,局域網和互聯網的出現讓玩家們樂此不疲的沉浸在人與人對戰的刺激中。
最終,在1998年西木工作室被EA(Electronic Arts)收購,僅在五年后團隊被EA強行解散。
隨著《沙丘》的熱映,又讓這個傳奇工作室以及《沙丘魔堡》系列再次被玩家想起??上У氖?,風靡一時的RTS類游戲卻正在走向落寞。
堅守RTS最后一塊陣地
在玩家貪圖一時之快、廠商瘋狂逐利的今天,越來越多的人被上手門檻更低、更易上癮的新游戲類型所吸引,但還有一群人一直在堅守RTS的陣地。
他們或許是忠實的玩家,一直承受著1V1游戲機制所帶來更沉重的孤獨和挫折感。
當其他游戲在不斷更新、推出新活動的同時,《星際爭霸2》玩家迎來了久違的官方更新公告:《星際爭霸2》將停止付費內容更新,僅保留必要的PVP平衡性調整。
當整個電競圈都在慶祝電競成為2022年杭州亞運會正式項目的同時,宣布入選的8款游戲里竟無一款RTS。
雪上加霜的是,ESL官方今年10月宣布,《魔獸爭霸3》項目在EPT的比賽不會持續到2022年,這意味著今年的總決賽將標志著魔獸爭霸3項目在ESL的結束。
或許是還在堅持的從業者,為了夢想而奮起對抗現實。
星際神族選手Cyan探姬,今年29歲的他已經是一位奶爸了,為了減少比賽中30ms的ping,他需要自費去上海參加一場不知道能不能拿到獎金比賽。而去上海的費用,正是女兒下個月的學費。
好在最后得到了星際解說黃旭東以及孫一峰的支援,解決了在上海的食宿費用問題。
黃旭東與孫一峰更是靠一己之力,把星際留在了中國。暴雪不愿意做比賽,他們就自己出資、拉投資做起戰隊聯賽。
盡管在這一過程中,也遭遇到一些曲折,但多年來,他們給許多像Cyan一樣的選手提供了支持,竭盡全力幫助他們實現自己未完成的職業夢想,也將所有RTS玩家的精神寄托在了3484的直播間。
或許是不愿意就此妥協的開發者,放棄利潤更高的游戲類型選擇為信念而戰。
在美國加州普拉亞維斯塔,騰訊光子工作室群成立了一間全新的工作室Uncapped Games。而這間工作室的負責人David Kim和Jason Hughes就出自暴雪。該工作室也宣稱,將以打造下一款偉大的RTS游戲為目標。
無獨有偶,在暴雪宣布《星際爭霸2》停止更新的第二天,前《星際爭霸2》的部分開發人員,以「Make the next great PC real time strategy game」為目標,組建了新公司「Frost Giant」。
RTS未來究竟會怎樣,我們無從得知,但如同澤拉圖所說,一代又一代的勇士,都選擇了黑暗圣堂之路。
在《沙丘》爆火出圈之際,筆者愿意相信,只要還有人在堅持或許也能看到RTS重振榮光的一天。
En Taro RTS!