玩不厭的大逃殺,吃不完的“雞”

桂志偉

桂志偉

· 12月2日

開創新玩法或是可行之路

開創新玩法或是可行之路

2017年,被稱為“吃雞元年”。

這一晃已過5年,而大逃殺游戲卻未展現明顯頹勢,并伴隨手游時代走向了更遠方。

11月29日,Sensor Tower發布報告稱,《PUBG MOBILE》(包括《和平精英》)全球總收入突破70億美元。一舉超過英國游戲公司King開發的《糖果傳奇》,成為有史以來收入第四的移動游戲。

僅次于騰訊《王者榮耀》(包括《王者榮耀國際版—Arena of Valor》)、MIXI《怪物彈珠》、Supercell《部落沖突》。

同時,報告顯示Krafton原創大逃殺新手游《PUBG:NEW STATE》(以下簡稱:PUBGNS)首周收入突破260萬美元。該作自11月11日上線以來,全球累計下載量超過4000萬次。

對此,值得思索的是,《PUBG:NEW STATE》能否成為繼《PUBG MOBILE》后的又一大逃殺爆款手游?全球玩家又在吃著怎樣的“口味雞”?

吃雞派系林立,FPS獨占鰲頭

2017年被稱為“吃雞元年”?!督^地求生:大逃殺》(下文簡稱PUBG)于當年3月上線,6月起量,年底便登上王位。

對于嗅覺敏銳的資本來說,這意味著“吃雞”將成為繼MOBA之后的第二次機會。從最初各大廠商將吃雞玩法植入旗下成熟PC產品,到中小廠商率先進軍吃雞手游博取機會,整個市場都在討論一個東西——“吃雞”。

直到2019年,歷經數輪廝殺后,立足于吃雞市場的大哥基本已定。

PC端:Krafton《PUBG》、Epic《堡壘之夜》、Respawn Entertainment《APEX》、動視暴雪《使命召喚》等;移動端:騰訊《和平精英》(國際版:《PUBG MOBILE》)、網易《荒野行動》、SEA《Free Fire》、Epic《堡壘之夜手游》等。

聚焦國內市場,騰訊推出《和平精英》,憑借強大的資源能力+PUBG正統手游概念,占據了絕對份額。截至11月30日,國區App Store游戲暢銷榜Top20中,僅《和平精英》一款吃雞手游。

我們再將視野拓至全球,Sensor Tower發布報告稱,《PUBG MOBILE》(包括《和平精英》)全球總收入超過70億美元,成為有史以來收入第四的移動游戲。而在這Top4中,也只有《PUBG MOBILE》這一款吃雞手游。

換句話說,無論是在國內市場,還是全球市場,騰訊《和平精英》儼然成為“吃雞一哥”。然而,這并不意味著可以吃獨食,因為吃雞這塊盤子足夠大,上面的蛋糕也足夠其他人一起共食。

且不談《堡壘之夜》《APEX》《Free Fire》等強力海外對手,國產廠商中網易也取得了不少成就。

一方面,網易《荒野行動》雖沒能拿下國內市場,但在日本地區一家獨大;此外,《終結戰場》在東南亞地區的影響力也頗高。

另一方面,2021年網易推出PC武俠吃雞端游(網易稱之為“武斗競技游戲”)——《永劫無間》,開辟出新的戰場。該作全球發行90天后,銷量突破600萬份。

此前,包括網易CEO丁磊在內的多位網易高管均表示,未來網易游戲業務收入要形成“國內海外五五開”局面。而《永劫無間》也成為繼《荒野行動》后,網易游戲最強的出海戰艦。

值得提出的是,綜合市面上各大爆款吃雞游戲以及吃雞玩法置入游戲的特性。我們可以了解到,雖然萬物皆可吃雞,但在題材或類型上,仍以FPS品類或者說槍械題材為主,動作、休閑等還處于突破階段。

回到吃雞手游市場,備受市場關注的《使命召喚手游》《PUBGNS》《Apex英雄手游》皆可歸為FPS這一大品類。

這也是我們接下來需要討論的問題。

NEW STATE到底新在哪里?

在FPS這一大品類中,吃雞手游產品眾多,《PUBGNS》為何能后來居上?

《PUBGNS》在產品上的成功或取決于兩個層面:保留樂趣所在的大逃殺gameplay;“體驗”上的創新與優化。

《PUBGNS》繼承了《PUGB》核心玩法模式。而這也是吃雞游戲樂趣所在,其中包括:

不確定性機制:高操玩家,可以憑借操作技術爭奪資源,搶占獲勝先機;茍圈玩家也能智取,或將幸運值最大化。此外,面積大、自由選擇落點的地圖,能夠讓玩家有更多選擇,增強不確定性。

這可以巧妙規避游戲模式重復性帶來的枯燥感。

輸贏判定不易造成強挫敗感:游戲中的失敗常會給玩家帶來一定挫敗感,尤其是MOBA等傳統競技游戲。但在吃雞游戲中,理論上只有一位勝者,所以單局的名次并不是很重要,哪怕“落地成盒”玩家也只想再次登機。

在生活節奏日益加快的當下,吃雞游戲隨進隨出的特性,既能滿足玩家碎片化體驗,也能讓玩家獲得刺激與成就感。

社交與娛樂性:游戲開黑一直是很多玩家群體的樂趣所在,而競技游戲更強調團隊配合,這既為游戲語音打開缺口,同時也增強了游戲社交屬性;“伏地魔”、“攔橋取快遞”、“平底鍋爆頭”,憑借游戲豐富的地圖元素,玩家能夠在游戲中玩出花樣。

另一方面,集操作性、娛樂性于一體的吃雞游戲,極為符合直播調性,備受主播圈青睞。

至此,這應該是《PUBGNS》在玩法層面可取的地方。該玩法市場成熟,玩家群體接受度高,能有效較低游戲門檻。

筆者認為,在沒有開創性玩法或革命性載體出現前,產品想要取得質的改變,很難。在這一情況下,從品質和服務側入手,更符合市場需求。

簡單來說,即用戶體驗大于一切。這或也是《PUBGNS》能趕上的重要原因之一。

圖形設置方面,該作支持Lite(輕)、Medium(中)、High(高)、Ultra(超) 和 Extreme(極致)五種分辨率;幀率上設置上也有低、中、高、非常高、超高、極致六種模式。這能夠讓產品更好地適配不同機型。

Krafton表示,《PUBGNS》采用了全局光照渲染技術,能夠打造更有真實感和更高畫質的戰場環境,讓玩家更有沉浸感地參與到史詩般的戰斗中。

此外,包括大廳界面、角色模型等視覺呈現上,尤其是在地圖場景方面的設計,細節更為豐富且細膩。例如《PUBGNS》8x8公里的全新地圖TROI,滿是宇宙飛船、自動駕駛AI等未來感設計。

其中,武器定制系統,玩家可以武器進行改造,包括更改射擊模式、裝備手榴彈發射器等;新道具和載具:除了無人機、護盾等新的元素,在無人機商店中,玩家可利用搶奪到的“無人機貨幣”買東西,最后再選無人機送貨的目的地。

值得提出的是,《PUBGNS》還存在兩個關鍵性的玩法改動:“綠色信號槍”與“招募系統”。

前者,在游戲中設定為呼叫額外支援,這個額外支援來自已死亡的隊友,意味著著在死亡后隊友選擇繼續觀看,或許有機會再次重返戰場;后者,指的是若玩家隊伍里有空位,可以招募敵對玩家加入隊伍,當然對手也可以拒絕加入,選擇死亡。

綜合來看,《PUBGNS》在玩法層面存在一定創新。游戲品質上,該作進行了深度優化與調整,在滿足不同載體用戶需求的同時,也盡可能最大化呈現視覺效果。

簡言之,在保留核心gameplay的基礎上,《PUBGNS》能夠提供更好的體驗與服務。這或也是該作能夠在首周收入260萬美元、5天下載用戶突破2000萬的重要原因。

印度市場競爭尤為激烈

歷時5年,吃雞游戲儼然已成為全球首屈一指的頭部品類。

就國內市場而言,騰訊旗下《和平精英》常年處在T1梯隊。且考慮受政策影響,Epic、SEA、Krafton等廠商的吃雞產品無法及時進入。

再加上,騰訊與上述廠商存在資本關聯,就算產品進入國內市場,大概率也是由騰訊代理發行。
這或多或少,都為騰訊在吃雞市場立于不敗之地提供了條件。

可若將視野放寬,探視全球格局。你會發現,各大區域看似風平浪靜,有些實則早已烽煙四起。其中尤以印度市場最為激烈。

11月11日,《PUBGNS》正式上線。并于當日闖進印度App Store游戲暢銷榜Top10,與《BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA》(PUBG MOBILE 印度版)、《Free Fire》《使命召喚手游》、《Free Fire MAX》形成五角陣營,同臺競技。

此前受不可控因素影響,騰訊與Krafton合作的《PUBG MOBILE》退出印度市場。今年5月份,Krafton為“避嫌”推出《Battlegrounds Mobile India》(實則是PUBG MOBILE更名產品)欲重返印度市場。

8月18日,《PUBG MOBILE 印度版》正式上線印度市場,一舉登頂當地App Stroe游戲暢銷榜。自上線以來,該作長期占據榜首位置,未曾掉下暢銷榜Top7。

當時,印度市場上呈現出《PUBG MOBILE 印度版》、《使命召喚手游》、《Free Fire》三分天下局面。從后續趨勢來看,騰訊《使命召喚手游》一直處于下風。此外,SEA也在《Free Fire》基礎上推出《Free Fire MAX》,以加強自身競爭優勢。

截至11月30日,《PUBG MOBILE 印度版》、《Free Fire》基本穩定在暢銷榜Top10內,前者更是榜首????!禙ree Fire MAX》和《使命召喚手游》處在Top20范圍。

而Krafton新作《PUBGNS》則一路下滑至印度App Store游戲暢銷榜百名開外。

筆者認為,這或受兩方面因素影響。第一,先入場的吃雞產品在影響力和用戶基數上存在優勢,《PUBGNS》在玩法層面沒有革命性創新,很難撼動格局;第二,《PUBGNS》在品質方面的優化與調整,更多體現在視覺呈現上(或者說載體性能最大化),這需要玩家擁有高端手機。

值得提出的是,雖然在印度市場屬曇花一現,但并未影響到《PUBGNS》在全球的發展。App Annie數據顯示,該作已登頂全球4個國家或地區游戲暢銷榜,打進124個國家或地區暢銷榜Top100。

5年時間,吃雞游戲從PC端轉移至手游領域,從主打的FPS品類/槍械題材細分出武斗競技、休閑競技等多個賽道。“口味雞”的不斷涌現,或更意味著吃雞游戲市場存在深挖潛力。

另外,隨著VR等新一代互聯網載體的不斷普及,極大可能會促成游戲形式的改變。

或許在不遠的將來,真正意義上的NEW STATE吃雞游戲即將誕生。

本文系作者桂志偉授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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