時光坐標影視傳媒創始人陳奕:虛幻引擎提升影視創作效率,對導演幫助很大

競核

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· 12月3日

讓非實時可視化的現場溝通與集體創作成為現實

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當文化產業工業化趨勢日益上升,虛幻引擎也不止于被定義為游戲引擎,更多是一體化開發工具與平臺。

不僅游戲行業,其它行業也都在采用虛幻引擎進行開發,比如影視行業。

12月3日,在2021虛幻引擎技術開放日上,時光坐標影視傳媒創始人陳奕分享了虛幻引擎在影視制作環節中發揮的作用。

他提出:”影視制作會經歷三次非常關鍵的視覺化階段:創意階段或者說前期設計階段、中期拍攝階段、以及后期制作階段。”

陳奕看來,應用虛幻引擎可大大優化項目預演的鏡頭設計效率,實現了現實拍攝中難以完成的拍攝角度與鏡頭切換。

虛幻引擎在影視行業中另一個非常大的價值是:使非實時可視化的現場溝通與集體創作成為現實,很大程度上降低了前期拍攝與后期制作間信息不對等產生的分歧與失誤。

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以下是時光坐標影視傳媒創始人陳奕演講實錄,略經編輯。

工業化的過程當中會有很多的分工,包括昨天上午我記得開場的時候,有一位嘉賓也說到了這個問題,就是大規模工業化的問題,工業化的邏輯就是分工專業。

那么在這個過程當中,實際上不論是游戲還是動畫還是影視,實際上它都會經歷過三次非常關鍵的視覺化的階段,首先是創意階段即前期設計階段,當然我們影視有個非常特殊的階段叫做中期拍攝階段,還有后期制作階段。

那么當虛幻引擎這樣的工具進入到影視行業了以后,我仔細思考了一下,它在這三大環節當中的哪一些部分能發揮作用。

我們可以看一下大致有這么幾塊,而且大家根據框框的大小就會發現,實際上它恰恰解決了影視視效行業一個非常重要的問題,就是它越來越被前置化,我們可以看到它在后面其實框框很小,當然我這個并不完全,但它其實反而在前面會非常多。

那么我們前面先說一下另外一個今天我想講到的主題當中非常重要的區別就是和游戲、動漫行業當中有一個最大的區別,就是影視行業是無法規避或者至少短時間內是無法規避物理真實的攝影機的。

如果大家是在游戲行業或者說是在動漫行業里面很久的工作人員的話,大家可能都非常習慣于在軟件當中非常自由的去操控你的攝影機,包括操控你的光影。

但是影視這個行業至少在現階段是必須要經過這個物理的攝影機的,所以我今天后面的技術分享其實恰恰是圍繞著真實世界的camera來展開的。

我們先來看第一次數據化的設計,在設計的過程當中,概念設計當然不用說了,概念設計可以起到很多的輔助作用,我這也有兩個案例,這兩個案例其實并不能算非常的漂亮或者非常的完美,甚至可能從某種意義上來講,可能還并不見得一定非常的好。

但是我覺得說畢竟影視行業接觸引擎這個平臺相對游戲和動漫行業相對是偏滯后的,但是我們發現它極大的提高了概念設計的效率。

在影片拍攝之前,我們會用動畫的方式去完成大量的前期的鏡頭設計,那么這個鏡頭設計如果采用傳統的動畫的方式的話,其實它是相當耗時耗力的,而且在整個鏡頭的設計和運動過程當中往往會產生一個誤區。

這個誤區是什么?還是回到我前面說到的概念,如果我們習慣了在CG空間內去調整我們的攝影機的話,你的攝影機運動幾乎可以是無限的,你穿堵墻也可以,你一秒鐘之內拉出幾十公里去也可以。

而當看到現場就會發現說,原來物理攝影機的運動在很多真實的拍攝情況下是受限的,如果我們拋開這一點去做我們的preview的話,可能很多導演非常的滿意,覺得敘事鏡頭的角度等等都非常的好,但是他無法實現。

那么只有通過引擎這樣相對偏實時的方式,并且結合前面的幾位講到的各種各樣的技術,才可能做到在前期的時候又快又高效的把這樣的預演做出來。

而對于這一部分工作來講,實際上對于后面的工作幾乎是起到決定性意義的。

引擎和實際拍攝技術的結合,能給我們這個行業的動態設計帶來什么樣的優勢?

第二部分也是最近很火的一個概念,就是到了拍攝虛擬拍攝的過程了。

但是我們真正到了影視拍攝的過程當中,必須是虛實結合的。

拍攝的過程當中,它既是一個背景系統,又是個光照系統,但我實事求是講,我根據我在這個行業的理解來講的話,我認為他其實還有一個非常重要的價值,而且這個價值幾乎是無價的,因為它是一個人與人之間協同和溝通的價值。

一個導演在現場和至少需要和這么幾位主要負責人溝通,而這些主要負責人下面又分散著幾十到幾百的工作人員,那么在這個過程當中,我們現場到底是用語言溝通,還是用影像溝通?

所以我們這個行業當中以前有一個很大的痛點是什么?叫做非實時可視化的現場溝通與集體創作。

這句話很恐怖,因為越是大的項目,越是集體創作的協同性越高,那么在協同性的過程當中,如果說我們無法達到實時性的溝通和創造的話,失控的可能性是非常大的。

這個案例可能大家看過電影都知道,《金剛川》中張毅演的演員犧牲了以后,最后的一個鏡頭為什么我們要費時費力的在這個畫面當中去換這個腦袋。

其實很簡單,無外乎就是當剪輯完成了以后,導演突然發現演員的視角和我們真正飛機過來的那個時候的角度不一致,所以我們就必須用后期的方式去完成,這種過程,都是因為現場無法進行可視化的實時溝通,溝通所造成的問題。

那么所以我下面還有一個這個案例,可能各位都看過刺殺小說家這個案例,首先我也必須感謝一下我們的很多的同行,因為這部影片幾乎匯集了國內各行各業影視行業非常優秀的公司,大家一起來完成,所以說它的協同不僅僅局限于一家公司之間,可能會在多家公司之間來進行協同。

那么在協同的過程當中,我們說上一代的虛擬拍攝的現場是這樣的,當時我們已經部分用到了引擎,或者說類似于模型標的這樣的技術。

但是即便是這樣的創作輔助,對于我剛才提到的現場溝通,提高效率,提高對后面目標的價值都是有非常大的價值的,那么這也是我所能講到的另外一個點。

然后我們快速就進入到虛擬拍攝,我從去年開始一直思考的問題,我認為的LED虛擬拍攝其實是運用數字技術創造了一個模擬引號真實的可視化的拍攝創作環境。

還是回到了我們和游戲動漫行業之間一個最大的區別,也就是說游戲動漫行業當中,我們的信號發射源、我們的軟件,經過算力了以后,就開始以我們的電腦屏幕或者電視屏幕來開始呈現了。

但是從影視的行業角度來講,我們必須從真實世界獲得影像,并且在真實影像獲得的過程當中,通過攝影機以及HDR的色彩空間,以及各種各樣的專業的手法來進行我們的色彩的還原。

所以說,在這過程當中HDR更多對應的是這樣的一個維度的工作,這部分維度我們可以說一下,這是我們近期也就是在今年10月份剛剛完成的一個測試。

這個測試的過程當中,我們說三個要素,第一個要素其實就是信號發生源的過程,在這個信號發生源的過程當中,我們必須獲得2020這樣的色彩,在虛幻引擎里面,其實它已經可以有這樣的輸出能力了,因為如果信號發生源的過程當中都沒有這樣的HDR的空間的話,我后面一系列測試都是沒有意義的。

那么第二個階段其實是我們的屏幕本身需要能夠正確的還原2020色域這樣的東西,因為我們是用攝影機去拍它。

第三個在我們的監看環境的過程當中,也必須要有很好的2020的色域,這樣它才能形成一條閉環,當然在閉環的過程當中它一定是衰減的過程,這也是影視行業必須經過camera的一個劣勢。

關于實時光影,我們都知道光本身不不僅僅是一個工具,它其實是一個藝術化氛圍的創造力非常重要的點。

那么在這個過程當中,我們只要根據check,根據我們手頭上的互動的節點,我們就可以進行很好的現場虛擬光影互動,對于整個拍攝現場也是有非常大的幫助。

那么還有就是現場的實時控制,基于虛幻引擎的特性,這是它最大的優勢,也就是說當我們在LED屏幕上各種各樣的畫面的時候,我們都可以通過做各種各樣的小工具小插件來進行實時控制。

而這些過程都是影視行業以前極大的痛點,因為影視行業以前你說你要換個天,你要等個天。

影視和游戲和動漫世界可是不一樣的,我必須得早晨3:00起來,5:00到達現場,我可能才能拍到一個很好的朝霞,但這個朝霞很可能那天就不出現。

這些都是拍攝過程當中的優勢,還有對演員表演的價值,就演員會完全知道自己會在什么樣的環境里面表演,這也是它的最大的一個價值。

以上是我們所總結出來的虛擬拍攝所帶來的優點,當然我們在這過程當中可能還會有很多需要解決的問題。

最后我們來說一下后期制作。

在這個過程當中我們同樣會面臨攝影機的問題,那么當虛幻引擎進入了以后,我們可以看到它其實在數字資產尤其是數字場景的過程當中,給我們帶來了極大的幫助。

最佳的方案是我們充分利用藍圖系統,首先我們還是要獲得攝影機的軌跡信息,但是我們把這攝影機軌跡信息直接導入到藍圖系統以后,通過藍圖系統加入三維元素直接出片,除非在非常特殊的情況的畫面當中,我們才會再進入到下一個流程來進行。

表面看起來這兩張圖好像節點數都差不多,但是從橘黃色的節點來講,對我們的藝術家的操作的自如性是會提升很大的。

這是我們實拍當中的一個案例,首先我們去矯正攝影機的機變,并且獲得他的攝影機信息,這一步是必須要做的,因為我們避不開真實的物理攝影機。

然后在這個過程當中,我們一旦進入藍圖以后,我們可以看到這是一個動作戲,其實它的攝影機的運動還是比較復雜的,但這個攝影機已經可以被實時的導入到了藍圖系統里面了。

那么當這面一旦進去以后,畫面其實就成了一個映射的關系了,而它實際上整個操作是在虛幻引擎里面完成的。

然后并且我們的藝術家可以在虛幻引擎里面去進行這樣的這些效果的檢驗,然后在檢驗的過程當中也是實時的,最后我們就可以得到這樣的一個效果。

實際上它在藍圖當中進行實際操作的過程,不論是對攝影機的運動,還是對光影,還是對空間關系,還是對透視關系的影響和控制,是有非常大的幫助的,而且它減少了我們返工的幾率。

另外一個,其實是基于多通道的一個支持的問題,因為我們都知道現階段我們還不能所有的內容全部都通過引擎來輸出,還是必須經過一些后期的休整。

在這類案例的過程當中,實際上一旦具有大量光影互動表現的場景,其實對于影視是非常友好的,因為我們可以在這上面不僅完成美感和敘事的問題,甚至可以精確到什么時候燈光照過來,比如說探照燈照過來和演員如何來進行相關的配合。

簡單總結一下,虛幻引擎在整個效率的提升上面,在可視化和溝通的角度上講,對導演的幫助是非常大的。

所以綜合來講,我認為引擎的介入使得我們傳統影視流程當中新增了一些很好的方案,這些方案我們現在也還在探索的過程當中。

今天只是展示了過去這一年時光坐標進行的一些思考,可能會對大家有所幫助,當然我也特別歡迎能給我們提出很多意見。

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