英雄游戲CEO吳旦:游戲產業工業化與產品規?;枰噍o相成

競核

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· 12月3日

大團隊如何減輕負規模效應帶來的影響很重要

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近日,App Annie從數據角度分析了全球移動游戲發展趨勢,2021年移動游戲支出有望超過1200億美元。

中國移動游戲也持續增長,現已占海外用戶支出23%。

移動游戲規模不斷擴大,讓游戲行業需要應對一些新的需求和挑戰。游戲產業工業化的呼聲也日益高漲。

為什么我們需要游戲制作工業化?什么樣的產品需要工業化?

12月2日,在2021年虛幻引擎開放日上,英雄游戲CEO吳旦從商業視角分享了對游戲行業工業化和規模效應的看法。

吳旦認為,質量越高、制作維度越廣、內容量越大的產品,工業化的重要度就越高。

工業化可以規范質量標準、清晰制作流程、形成自動化的檢查方案、減少人力消耗、提升效率,同時也會帶來團隊的規?;?。

他表示,大團隊一定會帶來負規模效應,所以團隊的工業化與產品規?;芊裣噍o相成才是關鍵。

“在實現團隊工業化的同時,要保證產品具有規?;?;保證產品具有規?;耐瑫r,更需要注重團隊的工業化。”吳旦說道。

以下是英雄游戲CEO吳旦演講實錄,略經編輯。

感謝Epic Games的邀請。

首先介紹一下英雄游戲。英雄最近一直投入在高品質游戲內容上做自研,另外,很多人因為《黑神話:悟空》《戰雙帕彌什》知道了我們,我們是這些游戲的聯合出品方。

我是學金融和經濟出身的,加入了游戲行業,所以我今天想用商業視角來跟大家分享一下,怎么看待游戲行業。演講主題是工業化和規模效應,這是兩個商業理論上比較經典的詞。

工業化

工業化是這幾年游戲行業內卷一直在講的詞,英雄內部也做了很多討論。

首先,什么產品需要工業化?我們認為,質量越高、制作維度越廣、內容量越大的產品,工業化的重要度就越高。

其次,為什么這樣的產品需要工業化解決?

產品質量高,便需要經驗技術高的人才,尤其是細分模塊的高手。制作維度廣,表示產品品質要求高、復雜度高,由此帶來的復合難度就越高,需要各個專業的高手。

內容量大,則意味著參與制作人員多,線程多,協調管理難,導致人均效率下降。同時,內容量大,引發項目時間長,變化多,不可控性大,預測性差,導致調整和錯誤成本高。

那么,為什么工業化能針對性地解決這些問題?以下是我們內部討論的六個點:

1.規范:每個崗位有質量標準,好的規范讓不同人做出來的工作,處在同一個標準下。

2.流程:上下游工作范圍清晰,交接順暢,減少反復和犯錯,不合規工作無法進入下一個環節。

3.自動化:規范和流程的檢查,通過自動化/半自動化的方法來做,減少人力消耗,進一步規避人性犯錯空間(線程加速)。

4.工具化:提升效率。

5.項目管理:梳理資源,規劃排期,推動執行,避免空轉,避免過載,預告瓶頸。

6.組織能力:溝通,協調,動員,文化建設,激勵。

在工業化過程中實現了這些,就可以更有效率,且保證質量地制作游戲。

規模效應

工業化帶來的必然結果是內部團隊的規?;?。

其實工業化不一定能讓產品賺更多錢,但是會先帶來團隊,還有很多的人。過去,20-30人就可以做一個游戲,現在我們一般做一個游戲100人起,多的四五百人。

所以我今天特別想聊一下規?;@個課題,還是先看三個問題:什么是規模效應?規模效應的影響是什么?規模效應給游戲從業者帶來什么樣的影響?

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19世紀經濟學家亞當·斯密在《國富論》里第一次提到規模經濟,但當時的理論很難在今天解釋游戲和互聯網行業。

我自己聽到最好的解釋是這個:規模效應的定義是,銷售/用戶量/客戶量足夠大之后,所產生的用戶體驗優勢和成本優勢。具體是成本優勢還是客戶體驗優勢,取決于具體的生意模式或者游戲模式。

規模效應有不同的增長趨勢。一是網絡效應,典型就是社交網絡,比如說微信。

二是線性增長,典型的是淘寶。對于淘寶來說,每多一個用戶,就多一分價值。但是線性增長沒有網絡效應那么強,這解釋了很多問題。

比如,淘寶2003年起家,2010年京東發展很快,現在拼多多發展很快,但是微信從來沒有對手。淘寶一直有新進來的對手,就是因為規模效應沒那么強。

三是對數增長。隨著規模上升到一定水平以后,它的增長會放緩,這個放緩其實來自于用戶體驗下降。這種情況一般會發生在雙邊網絡,雖然淘寶也是雙邊網絡,但是每多一個人,他的供給其實不會變化,所以它的雙邊效應不會讓它的增長放緩。

但比如你打一個車,看見邊上的哥們比你晚出來,卻先上車了,你會很不爽,把滴滴關掉,換了易道。這是雙邊網絡發展到一定規模以后,帶來的副作用。

這些增長曲線對應我們游戲行業是什么樣的?比如,競技游戲的典型《王者榮耀》就是指數增長;偏內容游戲《戰雙》是線性增長;MMO或者SLG等強社交游戲,它是不是屬于對數增長,大家可以想一想。

了解這些以后,我們可以再想一個問題: 《全民超神》比《王者榮耀》先上線,它更早獲得接近一千萬的DAU,當時還請了BigBang代言,但為什么《王者榮耀》上線之后比它好呢?

其實也是因為網絡效應?!度癯瘛吩谠O計上有很多問題,作為MOBA游戲,它有PVE模塊,可以花錢練英雄,強化裝備,然后把數值帶進單局,相當于花錢變強然后虐菜。大家想象玩《王者榮耀》,花錢虐菜,或者不花錢進去被別人虐,游戲體驗會很差,所以網絡效應也就差了。

《王者榮耀》上線時口號就是「公平競技」,它的模式和增長規模效應,在根本上就碾壓了《全民超神》。這個規模效應最后可以帶來很多體驗優勢,比如人越多,匹配時長越短,RANK機制做得就更好。

我們還可以思考規模效應的哪些方面?規模效應的scope(范圍)。

微信是全球型網絡效應;全國型是淘寶;城市型有打車、團購;蜂窩型就是外賣,在各個校區、CBD。

對應到游戲行業,全球型有《英雄聯盟》《PUBG》?!队⑿勐撁恕啡蛐偷囊幠P抛屗羞@么好的賽事;全國型有傳統的國產MMO;城市型有地方麻將、棋牌;蜂窩型就是桌游。

規模效應的曲線和規模效應的scope,決定了市場競爭的格局。

為什么聊這些東西呢?在我看來,工業化需要有大規模的團隊,制作更高工藝的產品。同時,工業化也是保證大團隊效率和產品質量的新型運轉方式,這是一種思考和實踐。

但是,大團隊一定會帶來負規模效應,規模效應也會體現在管理中,假設你人多了,你的效率必然降低,成本也會變高。如果你的產品本身如果不具備規?;?,那其實你就會掉入到坑。

反過來看傳統的超大規模游戲公司,其實它們是沒有規模效應的。比如,傳統的3A很早就實現了工業化,但是模式有點反規模效應。

而且,傳統3A廠商如果有爆款,大規模開發是能賺錢的,但遇到中不溜秋的產品就需要警惕。但是,海外3A大廠普遍都在往GAAS(game as a service)轉型,其實這可能是中國游戲未來最大的競爭對手。

今天最想講的就是這個,團隊的工業化與產品規?;芊裣噍o相成才是關鍵。在實現團隊工業化的同時,保證產品具有規?;?,要保證產品具有規?;耐瑫r,更需要注重團隊的工業化。

另外一個小思考,產品本身其實也是有規模效應,《PUBG》可以囊括大部分多人FPS的玩法模式。早年的飛車用戶需求更高、DAU更高,囊括了很多炫舞的玩法。

再比如,自走棋最終能贏下來的,還是《英雄聯盟》里自帶的自走棋。這些是產品規模效應的一些案例。

本文系作者競核授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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