對話育碧自研引擎專家:引擎越貼近開發者,越能滋養創意DNA

朱濤偉

朱濤偉

· 12月7日

西學東漸,育碧自研引擎理念引發的思考

西學東漸,育碧自研引擎理念引發的思考

繼《時之砂》大熱之后,育碧希望再推出一部《波斯王子》,并瞄準尚未發布的新一代主機研發出新引擎。

蒙特利爾及多倫多CEO Yannis Mallat把育碧眾多高管聚焦在一起,展示了一段渲染后的電影來展示游戲玩法、設定和角色。

屏幕上跳躍的刺客,他時而攀爬圍墻,時而刺殺守衛潛入城邦,時而御馬奔騰,仿佛置身于一個開放世界。

育碧幾位主要高管們全都為之振奮,并看到了IP創新的機會。創始人、CEO Yves Guillemot看到新引擎做出的畫面和動畫的質感,預見到這款產品在新技術驅動下的前景,他告訴團隊放手去做。

這部作品就是我們現在看到的《刺客信條1》,這款應運而生的引擎便是Anvil初代。

三十五年磨一劍

Anvil引擎是育碧較早開發的游戲引擎,最初是為 《波斯王子》而開發,后續率先應用在《刺客信條》上。它幫助育碧定義了如今管叫“開放世界”類型的游戲。

育碧Anvil引擎技術總監 Claude Langlais

“最初設計初衷是希望它能用于開發所有項目。”育碧Anvil引擎技術總監Claude Langlais告訴競核,“因此很多AAA游戲都是用它來開發,例如《彩虹六號:圍攻》、《榮耀戰魂》、《渡神紀 芬尼斯崛起》和《刺客信條:英靈殿》。”

經歷十幾年來的耕耘和技術創新,Anvil項目組維護著它作為行業中大型開放世界引擎的領先地位。

相較于Anvil引擎,Snowdrop是后來者。二者均為育碧自研游戲引擎,重要性可相媲美。后者打造的知名產品如《全境封鎖》《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰》等。

育碧Snowdrop引擎研發經理  Ola Holmdahl

“Snowdrop設計理念重在精益求精,而非擴大工作范圍。”育碧Snowdrop引擎研發經理  Ola Holmdahl告訴競核,“工具聚焦于更快的迭代速度和更短的編譯時間,來縮短數據處理的時間,賦予游戲開發人員更快完成試驗和模型的自由。”

他強調,由于它具備強大的物理渲染能力,也不需要以犧牲畫面質量為代價。

要言之,即Anvil和Snowdrop各有側重,前者專為“宏大”開放世界創造,后者突出“精”而“快” 畫面質量和強大的渲染能力。

目前,Anvil和Snowdrop兩大引擎定位已是內部成熟產品,為自身創作需求量身打造。每個都有自己專門的團隊,以引擎研發為核心,兼為游戲開發團隊提供技術支持,持續為引擎帶來日后能夠成為新技術標準并匯集所有開發組的改進和創新。

這就形成了一個創新生態圈,一方面,游戲開發組從引擎研發組的技術突破中受益;另一方面,通過游戲開發組創新,游戲管線和引擎中臺也得到了持續提升。

競核了解到,育碧內部有一支團隊叫育碧技術組(Technology Group),它是一支橫跨多職能的團隊,旨在提升游戲開發管線的生產力和效率,為工作室提供最先進的編程工具和環境。

要建設起技術一流的聯網引擎中臺,還要能提供從AI到玩法、動畫、去bug、設計等多領域的解決方案。這個團隊能夠加速創作流程、提升游戲質量,并強化開發者之間的合作。

作為育碧內部資源窗口,技術組幫助開發人員高效尋找、分享、創建內容和工具,推動工作流的自動化。

目前,育碧引擎團隊重在跟進的趨勢和功能,主要是光線追蹤和內容生成。Claude Langlais告訴競核,對于后者,團隊感到尤為激動,因為哪怕是小型團隊也能夠有機會擁有更多創意和自主權。在未來,用戶內容生產將來是育碧引擎的一個重要支柱。

需要指出的是,育碧正在積極尋求向行業通用標準靠攏(ACES、USD,等等)。簡而言之,育碧認為,團隊合作、整合用戶端的資源會更便捷,美術師選擇工作流更自由。這會讓不同團隊之間的分享更輕松。

談及游戲行業發展趨勢,繞不開游戲元宇宙,即更加鼓勵用戶創作。隨著用戶創造的內容被評估、分享、使用,不受地域限制。工具、引擎和服務都在朝這一方向演變。

引擎是游戲開發所必備的重要技術,是創作的關鍵,幫助開發人員充分發揮想象力,助力他們實現開發愿景。鑒于此,引擎越貼近開發者,便能滋養開發者的創意DNA,為玩家帶來與眾不同的體驗。

育碧在游戲行業里能夠擁有最豐富多元的作品集,自研引擎至關重要。過去30多年來,育碧一直致力于引擎開發和迭代,在整個創意和制作的價值鏈中通過不斷創新獲得了寶貴的技能專長。

商業引擎死循環,自研引擎向左走、向右走

育碧是西方大廠自研游戲引擎的領頭羊。在市場上,另外一股勢力要數商業引擎。它們代表著兩種開發游戲理念。

仔細復盤對照東西方游戲引擎演進路線,不難發現差異極其明顯。正如筆者在《75頁游戲引擎研報:3A較難推動國產inhouse引擎,東西方路徑差異明顯》(點擊藍字閱讀全文)中指出,3A較難推動國產inhouse引擎,東西方路徑差異明顯。端游時代中國游戲廠商自研引擎多點開花。手游時代歷經三個階段,現在已進入商用引擎Unity、Ureal分庭抗禮的局面。 

筆者認為,現在國內游戲市場走到了一個岔路口,從手游轉主機市場,到底是向左走魔改商用引擎還是向右走自研引擎。

國內市場究竟會朝哪個方向演進,暫且不表。我們首先需要理解商業引擎設計原則是能做所有的事情,要做一個“全能型運動員”。自研引擎設計原則不一樣,它是奔著某一項運動去的(比如跑百米),追求在一個垂直領域深挖(比如極限的畫面、性能表現)。

立項自研引擎時,廠商須知道引擎的落腳點在哪兒,打怎樣的市場。且需要做產品,這款產品必須非常好,深度積累。只有這樣,才能在內部說服團隊,說服老板。

縱觀市面上優質產品,比如《戰地》《使命召喚》等。它們無不搭載自研引擎,前者是寒霜引擎、后者為Infinity Ward引擎。之所以畫面、產品性能表現優勢,跟數十年時間的積淀密不可分。

筆者獲悉,大廠內部時常會碰到“商業引擎”死循環的尷尬狀態。

展開來講,即采用商業引擎開發項目,會發現如果做定制化修改的話,那么就沒法在市場上有競爭力,依舊要做很多定制開發,就像讓全能運動員在開始苦練百米。

初期需要修改一些上層的邏輯、渲染模塊,這段時間會有比較好的進展,就像全能運動員練百米的起跑沖刺,會有不錯的提高。

可一旦項目進行到中后期,需要再進一步,需要改到底層,這里就會遇到設計初衷上的沖突。商業引擎本身追求全能,項目需求追求單項最優,這些基因層面的修改往往就是我們在定制化商業引擎的上限,即便開發團隊再強,在這點也是開始行進艱難。

2、3年過后,當項目組開始做下一款產品的時候,新的商業引擎版本往往也出來了。此時,項目組會面臨抉擇,究竟是采用最新商業引擎還是上一版修改后的引擎。如果選前者,意味著前期做的優化工作全部沒了,無法形成沉淀經驗,這很要命。如果選擇后者,亦會面臨無法修改的尷尬境地。

一位資深游戲引擎工程師告訴競核,項目團隊如果在行業里不能形成長期積累,長遠來看非常令人擔憂。

我們看國外的頂級大作,幾乎都是基于自研引擎,很多是有10年15年的積累沉淀,構成了非常好的技術門檻和人才生態。

如果我們缺乏持續積累10年的條件,缺乏架構級人才的土壤和生態,那么在這些點上我們趕超這些頂級大作將會是一個“不可能的任務”。

立項自研引擎難不難?答案是肯定的。筆者認為國產自研引擎面前橫亙著三座大山:第一、市場環境不歡迎自研引擎,更看重短期投產比;第二、大老板是否支持;第三、團隊是否具備敢打敢拼的品質。

鑒于上述原因,市場上有觀點認為,都別搞自研引擎,用商業引擎。這有點像當年大家都別搞安卓系統、芯片一樣, 這還不比別人落后,反正大家只在產品維度競爭。

可中國作為全球最大的游戲市場,缺少自研引擎,這是件非??上У氖虑?。

人才斷層很可怕,數字基建很重要

現下國內市場,僅有騰訊、網易、完美世界等大廠少數工作室群擁有自研引擎。

上述這批端游時代的引擎人才已成為國內自研引擎(含端游、手游)中堅力量。可怖的是,大家似乎正在形成如下共識:造不如買,買不如租。

一旦端游時代那批引擎老人退休了,緊接著引擎人才會出現斷層。再往后想去追趕引擎技術,會變得更難。

大體上自研引擎分為兩類:第一、整體架構;第二、具體算法實現。像自研引擎,通常需要幾百萬行代碼。要組織化、系統化這些代碼,需要一套完整的架構。如果一直不做,你可能就沒有這個架構。

筆者認為,時間是形成巨大鴻溝的錨點。以虛幻引擎為例,其誕生于1991年,經過數十款3A大作打磨,加之收購的眾多影視及游戲資產工具,積累了豐富經驗。

如果再往后推五六年,東西方游戲引擎時間差會來到三十年。理論上,時間越往后推,再想去追趕會變得更難。

往小了說,游戲引擎落后會導致產品是表現力差。往大點說,以游戲引擎為代表的高端渲染引擎是數字新基建的基座,關乎國計民生。

大家可能有疑問,為何它一定會出自游戲行業,而非電影行業、汽車制造業、智慧城市等?

舉個例子,像香蕉生長在南方最好,如果弄到西北、新疆、東北都不行。不是說不能存活,主要是果實瘦小枯干大家也不愛吃。

游戲行業就是南方。它具備幾個特征:第一、它熱度一直非常高,不缺愛;第二、游戲一直推動硬件發展。簡單來講,就是游戲行業這塊地特別肥。

筆者認為,打造數字基建,甚至是未來進入元宇宙,都會進一步去做高端圖形引擎這件事。它只能誕生于游戲行業。如果國內游戲行業沒有孵化出這個東西,那么我們只能依靠國外圖形引擎??鋸堃稽c說,這會重蹈安卓系統跟芯片的覆轍。

“游戲行業肩負著孵化游戲引擎的歷史跟責任。如果這塊瘸腿,做數字基建非常難。”某大廠資深游戲從業者認為,

落實到某一個具體的游戲產品團隊里,大家做最有利于自己的選擇。正如一位中型游戲廠商CTO所言:“沒有家底的公司,耗不起自研引擎這筆錢,沒有必要什么東西都自己做。”

眼下似乎沒有哪家公司愿意把自研游戲引擎重擔往自己身上扛。從公司視角,這種選擇本身無可厚非。

倘若從行業視角來觀察,游戲引擎已經跨界應用在影視制作、自動駕駛仿真測試、港口數字化轉型等領域。

以影視行業為例。借助游戲引擎開展的虛擬制片模式正成為新潮流,如《權力的游戲》《曼洛達人》《西部世界》等。

這種虛擬制片有助于提升拍攝效率,節省搭建實景的成本。鑒于實時性特性,它還能激發創造演員、導演的才思妙想。

總體而言,以游戲引擎為核心的數字孿生技術能在拍攝、建造、施工、運維等方面降本增效。它正成為傳統基建與新基建的關鍵紐帶。

政策層面早有苗頭。2020 年 11 月,工信部牽頭編寫了《2020 年數字孿生應用白皮書》;“十四五”規劃中強調,推動數字經濟和實體經濟深度結合。

11月12日,國家主席習近平在北京以視頻方式出席亞太經合組織第二十八次領導人非正式會議。習近平指出,要加強數字基礎設施建設,加快數字轉型,努力彌合“數字鴻溝”,推動數字經濟全面發展。

結合我國數字化轉型大趨勢,筆者認為游戲引擎的重要性不亞于國產芯片,它是數字化轉型的關鍵技術。

既然高端圖形引擎關乎國計民生,筆者認為它需要廠商、行業機構、政府多方合力推進。畢竟,大家再也不想被卡一回脖子了。

本文系作者朱濤偉授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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