VR市場回暖已是不爭的事實。
今年以來,國內眾多VR廠商獲得融資,新產品接連推出市場,像Pico、愛奇藝智能等。VR這朵花墻內墻外恣意綻放。
近日,研究機構Omdia發布最新研究報告《2021-2026年消費者VR頭顯和內容收入預測》。報告指出,到2026年C端VR市場規模將達到160億美元,同比增長148%。
通過對30個國內/ 地區深入研究,Omdia預測2021年VR頭顯出貨量將達到1250萬臺,VR內容支出將達到20億美元。
獨立VR頭顯已成為主要類別,占2021年C端VR頭顯銷售額83%。這在很大程度上是由Meta Quest 2所推動。憑借超高的性價比、沉浸式體驗,為用戶帶來便捷的VR體驗。
在Omdia研究的30個國家中,截止到2021年,VR頭顯普及率僅為每一百個家庭中持有2.4臺頭顯。到2026年,這一數據將增長到6.3臺,這反映了VR在大規模使用和普及方面還有很長的路要走。
盡管如此,到2026年VR頭顯活躍用戶數量將達到7000萬,這已經超過了Xbox游戲機。Meta建生態,其他跟風
Quest 2銷量超出了行業預期。在2020年上市前三個月,預估銷售量達到240萬臺,這讓它成為了迄今為止銷售速度最快的VR設備。
樂觀預計,到今年年底將售出700萬臺以上。相較之下索尼花了整整三年時間,才賣出500萬臺PlayStation VR設備。
毫無疑問,Meta持續投入提振了整個VR市場的信心,讓其逐步大規模落地。不過,Meta推行激進的價格戰讓競對倍感壓力。如今,他們已將重點轉移至企業VR上。
總體而言,C端市場還是會吸引新入局者。Omdia預計Meta全球獨立頭顯份額會從2021年59%下降至2026年46%。
伴隨著市場熱炒元宇宙概念,其它科技巨頭和硬件制造商會陸續加入VR市場。后來者會為消費者提供更多元化的頭顯及平臺。VR廣告會成為搖錢樹嗎?
即便到2021年年底,VR內容收入將超過20億美元??伤灾徽加螒蚴袌隹偸杖氲囊恍〔糠?1.2%),更不用說更廣泛的媒體和娛樂市場。
就游戲行業大背景而言,排名前十的游戲發行商今年收入都遠遠超過20億美元。到2026年,消費者在VR內容上的支出將達到75億美元,其中游戲占87%。
Meta確實在消費者VR市場占據主導地位,其中廣告收入占大頭。這表明,未來廣告仍會在VR硬件上扮演重要角色。
Omdia預計Meta會通過更廣泛地測試和投資,進一步探索VR廣告變現機會。正如今年已經看到的那樣,早期使用者的一些抵制行為是在意料之中的。
現實情況是,廣告將為內容開發者提供更多的變現選擇,從而進一步擴大VR內容市場的整體規模。
V/AR一體化還有多久?
為讓VR頭顯更輕便、更有吸引力,一些頭顯制造商正嘗試將處理和電池的需求轉移到智能手機上。
截止目前結果并不令人滿意。隨著蘋果入局VR市場,會增加市場對智能手機融合頭顯的期待。
Omdia預計,虛擬現實和增強現實界限將變得越來越模糊。從2022年開始,人們將更加關注VR“直通”功能。該功能允許用戶通過VR頭顯查看現實生活環境。
Meta即將推出的“Cambria頭顯”會搭載這項技術的改進版本。Passthrough VR頭顯將作虛擬現實跟AR眼鏡之間的過渡型產品,這會需要很多年時間才能實現。
參考鏈接:
https://www.gamedeveloper.com/blogs/omdia-research-reveals-12-5-million-consumer-vr-headsets-sold-in-2021-with-content-spend-exceeding-2bn